“你会读这个,费舍尔 - ”敌人的嘲讽艺术

2019-07-05 12:36 来源:http://www.yuanyuziran.cc


我想不出另一个游戏如此被对话分解为Splinter Cell:Conviction;不仅仅是糟糕的线条(这在游戏中并不新颖),而是Ubisoft的设计师和程序员使用它们的方式。

它可以继续作为设计会议中的警示故事:“你的想破坏我们的游戏,当然,因为次要对话杀死了信念!这让我感到震惊,因为次要对话是我所知道的一个主题。

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次要对话,或情境对话,意味着那些注定要大胆跳跃的同一个人注意的线条玩家枪的前方;像“你刚刚和错误的俄罗斯人一样!”或者“你用我的俄语膝盖射击了我!”或“我死了,离我的家乡,俄罗斯!” (我不是取笑那个评论我上一篇文章的漂亮的俄罗斯老兄;很多射手小人都是俄罗斯人。)这些线条会更长5-7个字,因为游戏玩家属于拍摄人物业务而不是听独白的事业。 (铸造业务?)沙盒游戏为作者提供了更多的灵活,但具有更多的NPC角色和更多的线条。基本上,这是低成本的对话,由实习生,助理作家以及其他任何人在过度工作的主要作家没有时间盯着需要5个不同线路的Excel电子表格的其他任何人进行写作。 50种不同角色的行动。而且我是那些实习生之一*!

两个实习的故事

这种边缘对话很少做得很好。在概述我的思考理由之前,免责声明:因为这篇文章中的故事来自我自己的经历,他们提供了一种无疑歪曲的游戏,如The Punisher,我工作了几个月,但其他人已经工作多年。我并不是试图通过讨论他们的发展来模仿任何人对这些游戏的印象,我只是用他们来谈论对话的一般。我的印象是,所有人都很难判断自己的工作质量,或者他们参与的项目质量,所以我会尽量避免这种情况。

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次要对话表示AI状态的变化,例如从怀疑的过渡(“那种噪音......就像弗兰克城堡的脚步声!”)到侵略(“享受我毫无目标的子弹,城堡!”)。 )。奇怪的是,这些线条被认为增加了气氛。我没有关于这种共同信念起源的理论;次要对话更有可能扼杀沉浸,而不是增强它。

当玩家角色是这些可怜的将遇到的最恐怖的谋杀机器时,你的对手对他们多么无所畏惧是没有意义的。 。通常,NPC似乎对主人公非常熟悉 - 如果他们向其他人发表讲话,许多句子在纸上看起来会更好,所以你在他们的最后标记了一个名字,比如“费舍尔”。或“城堡”。 (这些声音在大声说出来时听起来是否合适是值得辩论的。)很难想象这个人物会在被无情,沉默的存在所追捕的同时保持一连串的智慧和威胁,但不知何故,这种个是到处。在游戏中,这是犯罪心理的定义。

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大多数人都不会嘲笑这个人。

资源,而不是作家,创造这些线的框架,这是大多数问题。你可能听说过这个动作可以创造出个。而且,显然,上下文形成了对话。没有上下文你就不能说笑话;你需要一个设置和一个回报。即使是非顺从也需要上下文,一个既定的主题与之无关。但情境线的定义过于松散,无法提供任何相关信息。您不知道玩家可能正在做什么的具体细节,或者角色究竟对此做出了什么反应。 (流式传输大量非常特定的条件并将光盘分离出来是不可行的。)角色的行为是通用的,因此它们的角色也必须是通用的。这就是为什么这些线条通常很糟糕。

想象一下:当玩家给他一个非致命的伤口时,你想出俄罗斯#3可能会说的5条线中的一条。他挑衅地喊道:“它会长回来的!”这不是很有趣,但它可能在游戏中起作用。当然,这取决于配音演员如何传递它,这将在几个月之后发生在你不会参加的配音演出会议中(除非我们假设你是主要作家)。你只是写了五个变体“我正在重装像冠军!”,所以这个爬行动物的笑话似乎是一个进步。 (t方式少得多


我想不出另一个游戏如此被对话分解为Splinter Cell:Conviction;不仅仅是糟糕的线条(这在游戏中并不新颖),而是Ubisoft的设计师和程序员使用它们的方式。

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这种边缘对话很少做得很好。在概述我的思考理由之前,免责声明:因为这篇文章中的故事来自我自己的经历,他们提供了一种无疑歪曲的游戏,如The Punisher,我工作了几个月,但其他人已经工作多年。我并不是试图通过讨论他们的发展来模仿任何人对这些游戏的印象,我只是用他们来谈论对话的一般。我的印象是,所有人都很难判断自己的工作质量,或者他们参与的项目质量,所以我会尽量避免这种情况。

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当玩家角色是这些可怜的将遇到的最恐怖的谋杀机器时,你的对手对他们多么无所畏惧是没有意义的。 。通常,NPC似乎对主人公非常熟悉 - 如果他们向其他人发表讲话,许多句子在纸上看起来会更好,所以你在他们的最后标记了一个名字,比如“费舍尔”。或“城堡”。 (这些声音在大声说出来时听起来是否合适是值得辩论的。)很难想象这个人物会在被无情,沉默的存在所追捕的同时保持一连串的智慧和威胁,但不知何故,这种个是到处。在游戏中,这是犯罪心理的定义。

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想象一下:当玩家给他一个非致命的伤口时,你想出俄罗斯#3可能会说的5条线中的一条。他挑衅地喊道:“它会长回来的!”这不是很有趣,但它可能在游戏中起作用。当然,这取决于配音演员如何传递它,这将在几个月之后发生在你不会参加的配音演出会议中(除非我们假设你是主要作家)。你只是写了五个变体“我正在重装像冠军!”,所以这个爬行动物的笑话似乎是一个进步。 (t方式少得多


我想不出另一个游戏如此被对话分解为Splinter Cell:Conviction;不仅仅是糟糕的线条(这在游戏中并不新颖),而是Ubisoft的设计师和程序员使用它们的方式。

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这种边缘对话很少做得很好。在概述我的思考理由之前,免责声明:因为这篇文章中的故事来自我自己的经历,他们提供了一种无疑歪曲的游戏,如The Punisher,我工作了几个月,但其他人已经工作多年。我并不是试图通过讨论他们的发展来模仿任何人对这些游戏的印象,我只是用他们来谈论对话的一般。我的印象是,所有人都很难判断自己的工作质量,或者他们参与的项目质量,所以我会尽量避免这种情况。

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当玩家角色是这些可怜的将遇到的最恐怖的谋杀机器时,你的对手对他们多么无所畏惧是没有意义的。 。通常,NPC似乎对主人公非常熟悉 - 如果他们向其他人发表讲话,许多句子在纸上看起来会更好,所以你在他们的最后标记了一个名字,比如“费舍尔”。或“城堡”。 (这些声音在大声说出来时听起来是否合适是值得辩论的。)很难想象这个人物会在被无情,沉默的存在所追捕的同时保持一连串的智慧和威胁,但不知何故,这种个是到处。在游戏中,这是犯罪心理的定义。

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斯#3可能会说的5条线中的一条。他挑衅地喊道:“它会长回来的!”这不是很有趣,但它可能在游戏中起作用。当然,这取决于配音演员如何传递它,这将在几个月之后发生在你不会参加的配音演出会议中(除非我们假设你是主要作家)。你只是写了五个变体“我正在重装像冠军!”,所以这个爬行动物的笑话似乎是一个进步。 (t方式少得多


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当玩家角色是这些可怜的将遇到的最恐怖的谋杀机器时,你的对手对他们多么无所畏惧是没有意义的。 。通常,NPC似乎对主人公非常熟悉 - 如果他们向其他人发表讲话,许多句子在纸上看起来会更好,所以你在他们的最后标记了一个名字,比如“费舍尔”。或“城堡”。 (这些声音在大声说出来时听起来是否合适是值得辩论的。)很难想象这个人物会在被无情,沉默的存在所追捕的同时保持一连串的智慧和威胁,但不知何故,这种个是到处。在游戏中,这是犯罪心理的定义。

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