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GDC 2D男孩卡梅尔在印度的新选择

2019-06-05 13:27 来源:http://www.yuanyuziran.cc
2D Boy的Ron Carmel称和出版商之间的关系是“一个从未奏效的系统”。在2010年游戏开发者大会的游戏峰会上,他解释了为什么 - 并详细介绍了基金,这是游戏资金的新选择。

当软件开发作为一个工程领域开始受到时,设计就在构建之前 - “瀑布式方法”,正如卡梅尔所说,涉及大型设计文档,每个人都在实施之前仔细检查。但是在20世纪90年代,人们意识到系统并不理想,并且出现了敏捷实践,强调迭代而不是前期设计。

卡梅尔指出,这不仅在短期和长期都更容易,但更具成本效益。他说:“我认为,在将零售游戏与数字分销游戏进行比较时,我们在游戏行业面临同样的局面。”

这种不匹配导致的问题是什么?首先,出版商给了太多钱;对于数字游戏而言预算要小得多(例如,2D Boy的 World of Goo 预算只有120,000美元。)小型游戏的大预算效率较低 - 出版商不仅投入太多,而且他们花了太多的回报,结果是开发商成为“佃农”。

这种范式是如何形成的?十年或十五年前,在零售是获得商业成的唯一途径的时代,出版交易是具有吸引力的理想目标。当出版商承诺开发游戏时,他们不仅致力于开发游戏,而且还承诺与零售相关的所有外围成本,从包装到分销和营销。

“所有这一切都意味着这是一个巨大的前期风险,”卡梅尔说。考虑到这一点,“出版商保留所有利润是有道理的。”但是对于今天的新型数字游戏,这些成本已经不再需要了。小型团队,前期成本更低,收支平衡点更低,理论上应该提供与高风险投资相同的上行空间。

通过Games for Windows Live发布 World of Goo 时,2DBoy开始谈判联系,其中变更必须得到执行官的批准并由律师审核。从那里开始,制作人监督游戏的制作直到发布,然后在法律和技术方面进行了广泛的质量保证,“对于一个小型开发商来说,这是一个非常重要的机器,”卡梅尔说。

卡梅尔说,与Steam合作“效率更高”。花了一天时间进行法律工作:合同过程是通过电子邮件进行的,当天签署并返回,然后又花了四天的时间来完成成就和高分的技术整合。使用Games for Windows Live,同样的法律和技术流程花了四个月的时间。

Carmel警告说,这不一定是公平的比较,因为Games For Windows Live仍然是非常新的,而Steam已经存在了很长时间后建立了它的过程。尽管如此,关键在于直接转向数字化为开发者提供了一个更容易的基础设施。

从典型的角度来看,开发者真正需要的唯一东西就是资金 - 这仍然意味着直接转向出版商。但Carmel认为有一个解决方案:“我们如何为Valve为数字发行做出的贡献?我们希望,答案是Indie Fund,”卡梅尔说。

最近宣布的“天使式”基金是一群开发者,他们聚集在一起,帮助其他开发者成为并保持财务。有七个支持者:2DBoy的Ron Carmel和Kyle Gabler, Braid 的Jonathan Blow,ThatGameCompany的Kellee Santiago,Capy的Nathan Vella,Flashbang的Matthew Wegner和AppAbove的Aaron Isaksen。

首先,他们的目标是创建一个透明的分配流程。卡梅尔表示,出版商“独自思考”开发者的故事是因为该过程没有透明度。 “通过我们计划的流程,它将比出版商的常规审批周期短得多,”他说。

其次,公开可用的交易条款很重要,因此开发人员可以进行比较购物,他说。在他们确定模型有效之前,他们还没有透露条款,但透明度是必须的。第三,它们将为开发人员提供单点联系。个人关系有助于避免利益冲突并简化流程。

第四个重点是灵活的发展。 “任何一直在游戏行业工作超过一年或两年的人都会意识到,当你开始制作游戏时,你并不一定知道它最终会如何,”他说。这个过程需要2D Boy的Ron Carmel称和出版商之间的关系是“一个从未奏效的系统”。在2010年游戏开发者大会的游戏峰会上,他解释了为什么 - 并详细介绍了基金,这是游戏资金的新选择。

当软件开发作为一个工程领域开始受到时,设计就在构建之前 - “瀑布式方法”,正如卡梅尔所说,涉及大型设计文档,每个人都在实施之前仔细检查。但是在20世纪90年代,人们意识到系统并不理想,并且出现了敏捷实践,强调迭代而不是前期设计。

卡梅尔指出,这不仅在短期和长期都更容易,但更具成本效益。他说:“我认为,在将零售游戏与数字分销游戏进行比较时,我们在游戏行业面临同样的局面。”

这种不匹配导致的问题是什么?首先,出版商给了太多钱;对于数字游戏而言预算要小得多(例如,2D Boy的 World of Goo 预算只有120,000美元。)小型游戏的大预算效率较低 - 出版商不仅投入太多,而且他们花了太多的回报,结果是开发商成为“佃农”。

这种范式是如何形成的?十年或十五年前,在零售是获得商业成的唯一途径的时代,出版交易是具有吸引力的理想目标。当出版商承诺开发游戏时,他们不仅致力于开发游戏,而且还承诺与零售相关的所有外围成本,从包装到分销和营销。

“所有这一切都意味着这是一个巨大的前期风险,”卡梅尔说。考虑到这一点,“出版商保留所有利润是有道理的。”但是对于今天的新型数字游戏,这些成本已经不再需要了。小型团队,前期成本更低,收支平衡点更低,理论上应该提供与高风险投资相同的上行空间。

通过Games for Windows Live发布 World of Goo 时,2DBoy开始谈判联系,其中变更必须得到执行官的批准并由律师审核。从那里开始,制作人监督游戏的制作直到发布,然后在法律和技术方面进行了广泛的质量保证,“对于一个小型开发商来说,这是一个非常重要的机器,”卡梅尔说。

卡梅尔说,与Steam合作“效率更高”。花了一天时间进行法律工作:合同过程是通过电子邮件进行的,当天签署并返回,然后又花了四天的时间来完成成就和高分的技术整合。使用Games for Windows Live,同样的法律和技术流程花了四个月的时间。

Carmel警告说,这不一定是公平的比较,因为Games For Windows Live仍然是非常新的,而Steam已经存在了很长时间后建立了它的过程。尽管如此,关键在于直接转向数字化为开发者提供了一个更容易的基础设施。

从典型的角度来看,开发者真正需要的唯一东西就是资金 - 这仍然意味着直接转向出版商。但Carmel认为有一个解决方案:“我们如何为Valve为数字发行做出的贡献?我们希望,答案是Indie Fund,”卡梅尔说。

最近宣布的“天使式”基金是一群开发者,他们聚集在一起,帮助其他开发者成为并保持财务。有七个支持者:2DBoy的Ron Carmel和Kyle Gabler, Braid 的Jonathan Blow,ThatGameCompany的Kellee Santiago,Capy的Nathan Vella,Flashbang的Matthew Wegner和AppAbove的Aaron Isaksen。

首先,他们的目标是创建一个透明的分配流程。卡梅尔表示,出版商“独自思考”开发者的故事是因为该过程没有透明度。 “通过我们计划的流程,它将比出版商的常规审批周期短得多,”他说。

其次,公开可用的交易条款很重要,因此开发人员可以进行比较购物,他说。在他们确定模型有效之前,他们还没有透露条款,但透明度是必须的。第三,它们将为开发人员提供单点联系。个人关系有助于避免利益冲突并简化流程。

第四个重点是灵活的发展。 “任何一直在游戏行业工作超过一年或两年的人都会意识到,当你开始制作游戏时,你并不一定知道它最终会如何,”他说。这个过程需要

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