经典与现代恐怖

2019-06-05 13:27 来源:http://www.yuanyuziran.cc

今天的帖子并不完全是关于游戏行业的,所以请放纵我这个。恐怖类型经历了几十年的变化,现在已经发生了变化:从德古拉和弗兰肯斯坦的时代到弗雷迪和超自然活动五夜之类的现代恐怖。

当我想到作为一种类型已经改变了多少恐怖时,我可以想到从80年代到我们现在所处的地方的转变,这是我想谈论的一个重要的不同点。

面对恐怖:

当你看到00之前的很多恐怖电影时,他们中的大多数都有一个标题对手:Pinhead,Kruger,Mike Myers,Jason等等。即使我们并没有真正地“看到它”,即使是约翰卡彭特的东西也有东西的反对者。另见异形。

这些对手引起了你的注意,并在整部电影中多次出现。有时,观众必须从凶手的角度看待事物,或者使用他们无所不知的观点在受害者面前看到某些东西。

在这些电影中,恐怖的感觉是猎人追捕猎人。虽然对手有多次出场,但直到电影的最后几分钟,他们才获得最多的屏幕时间,剩下的幸存者通常与他们面对面。

The Thing和许多80年代的恐怖一样,在整部电影中多次使用它的对手

虽然这有助于创造一些最令人难忘的恐怖特许经营权,但它也了它们。

当你的电影基于一个对手时,会将每部电影锁定为相同的公式和相同的情况;无论如何,人们可以打开那该死的拼图盒多少次?

随着00和CGI的进步,恐怖电影制作人已经转向更大的恐怖感。

恐怖势力:

今天的恐怖电影往往更少关注一个主要的对手,更多的是自然力量。在这些电影中,你很少(如果有的话)看到一个主要的对手,相反,你会看到他们的或影响电影的人。这些电影可能有一个主要的对手,但它们只出现在电影的最后一个场景中。

这些恐怖电影不是被视为猎人/被猎人的概念,而是关于自然的力量,或者是无法阻止的东西,与人混在一起。在这些电影中,人们很少能够活着出去,而且通常以每个人都被杀死为止。

通常情况下,对手的目标或动机与Pinhead或Kruger的解释方式不同。除了更神秘之外,这也具有电影制作者从这些角色和情境中获得更多里程的效果。

在榆树街上有一个像梦魇这样的故事,你可以了解弗雷迪是谁以及他想要什么,但当你有像魔法或超自然活动的精神时,你可以不断提出新的故事或情况因为他们的动机从未完全为人所知。这也是为什么许多经典恐怖系列在四,五+电影专营权中的质量下降。

Alan Wake,就像很多恐怖游戏一样,专注于控制局面的力量或不露面的实体

僵尸电影也可以被视为自然型恐怖体验的力量。除了笨拙的电影之外,僵尸从未表现出具有个,并且充当吞噬任何东西的群体。

虽然在这些电影结束时可能会有幸存者,但情况通常从未真正解决过。

由于能够继续推出一系列剧集,因此视频游戏行业肯定已经接受了“自然的力量”。恐怖的一面。

持续恐怖:

当涉及到极少数例外的视频游戏时,恐怖类型往往更倾向于使用自然恐怖体验的力量。不了解情况的动机或规则的额外紧张对增加紧张和恐惧有很大帮助。像弗雷迪的五夜,恐惧层甚至是寂静岭等游戏都处理着一种神秘的环境力量。

在比赛结束时,我们对对手的确切情况或威胁没有更深入的了解;使系列保持更容易。从来没有的策划者拉弦或与玩家互动。

我知道你在想什么,“弗雷迪怎么样?”弗雷迪的动机永远不会被解释,只要他到达你,你已经死了。随着系列中的每个游戏,设置完全不同,因为威胁

今天的帖子并不完全是关于游戏行业的,所以请放纵我这个。恐怖类型经历了几十年的变化,现在已经发生了变化:从德古拉和弗兰肯斯坦的时代到弗雷迪和超自然活动五夜之类的现代恐怖。

当我想到作为一种类型已经改变了多少恐怖时,我可以想到从80年代到我们现在所处的地方的转变,这是我想谈论的一个重要的不同点。

面对恐怖:

当你看到00之前的很多恐怖电影时,他们中的大多数都有一个标题对手:Pinhead,Kruger,Mike Myers,Jason等等。即使我们并没有真正地“看到它”,即使是约翰卡彭特的东西也有东西的反对者。另见异形。

这些对手引起了你的注意,并在整部电影中多次出现。有时,观众必须从凶手的角度看待事物,或者使用他们无所不知的观点在受害者面前看到某些东西。

在这些电影中,恐怖的感觉是猎人追捕猎人。虽然对手有多次出场,但直到电影的最后几分钟,他们才获得最多的屏幕时间,剩下的幸存者通常与他们面对面。

The Thing和许多80年代的恐怖一样,在整部电影中多次使用它的对手

虽然这有助于创造一些最令人难忘的恐怖特许经营权,但它也了它们。

当你的电影基于一个对手时,会将每部电影锁定为相同的公式和相同的情况;无论如何,人们可以打开那该死的拼图盒多少次?

随着00和CGI的进步,恐怖电影制作人已经转向更大的恐怖感。

恐怖势力:

今天的恐怖电影往往更少关注一个主要的对手,更多的是自然力量。在这些电影中,你很少(如果有的话)看到一个主要的对手,相反,你会看到他们的或影响电影的人。这些电影可能有一个主要的对手,但它们只出现在电影的最后一个场景中。

这些恐怖电影不是被视为猎人/被猎人的概念,而是关于自然的力量,或者是无法阻止的东西,与人混在一起。在这些电影中,人们很少能够活着出去,而且通常以每个人都被杀死为止。

通常情况下,对手的目标或动机与Pinhead或Kruger的解释方式不同。除了更神秘之外,这也具有电影制作者从这些角色和情境中获得更多里程的效果。

在榆树街上有一个像梦魇这样的故事,你可以了解弗雷迪是谁以及他想要什么,但当你有像魔法或超自然活动的精神时,你可以不断提出新的故事或情况因为他们的动机从未完全为人所知。这也是为什么许多经典恐怖系列在四,五+电影专营权中的质量下降。

Alan Wake,就像很多恐怖游戏一样,专注于控制局面的力量或不露面的实体

僵尸电影也可以被视为自然型恐怖体验的力量。除了笨拙的电影之外,僵尸从未表现出具有个,并且充当吞噬任何东西的群体。

虽然在这些电影结束时可能会有幸存者,但情况通常从未真正解决过。

由于能够继续推出一系列剧集,因此视频游戏行业肯定已经接受了“自然的力量”。恐怖的一面。

持续恐怖:

当涉及到极少数例外的视频游戏时,恐怖类型往往更倾向于使用自然恐怖体验的力量。不了解情况的动机或规则的额外紧张对增加紧张和恐惧有很大帮助。像弗雷迪的五夜,恐惧层甚至是寂静岭等游戏都处理着一种神秘的环境力量。

在比赛结束时,我们对对手的确切情况或威胁没有更深入的了解;使系列保持更容易。从来没有的策划者拉弦或与玩家互动。

我知道你在想什么,“弗雷迪怎么样?”弗雷迪的动机永远不会被解释,只要他到达你,你已经死了。随着系列中的每个游戏,设置完全不同,因为威胁

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